CréerCreate
Une carte Prompt lance le sujet : votre équipe écrit un vrai prompt, interroge son IA, puis réécrit la réponse avec sa voix à elle. L'IA propose, vous disposez.
carte Prompt · 24 au deckPromptwis(c)e est un jeu d'équipe où l'on crée avec une IA, où on la questionne les yeux dans les yeux, puis où l'on transforme tout sous contrainte. Conçu par des enseignants-chercheurs, joué en classe, gagné à coups d'idées humaines.
Trois gestes reviennent à chaque manche : créer, questionner, transformer. Les cartes les nomment en anglais Create, Analyze, Transform : c'est la boucle C-A-T. Chaque équipe tire ses propres cartes et travaille en parallèle avec son IA ; tout se termine devant la classe, où l'on vote pour les meilleures idées.
Une carte Prompt lance le sujet : votre équipe écrit un vrai prompt, interroge son IA, puis réécrit la réponse avec sa voix à elle. L'IA propose, vous disposez.
carte Prompt · 24 au deckUne Lentille critique passe la réponse au crible : biais, sources, éthique, style. On débat, on reprompte, et on compare la version 2 à la première.
carte Lens · 16 au deckUn Challenge impose sa contrainte : changer d'époque, de format, de point de vue. Cinq minutes chrono pour que l'idée redevienne la vôtre.
carte Challenge · 16 au deckHuit cartes Special à jouer au moment parfait : le Farceur impose un défi à un adversaire, le Promptmaster choisit le sujet de toute la classe, l'Éthiciste siffle la fin de la récré.
carte Special · 8 au deck« Promptwis(c)e n'est pas un jeu sur l'IA : c'est un jeu avec l'IA, où l'on apprend à rester curieux, éthique et créatif. »
Thibault Philippette, notes de conception du jeu
Chaque équipe apporte son propre outil (ChatGPT, Copilot, Gemini, celui que votre école autorise) et colle ses réponses dans l'atelier. Le jeu orchestre, chronomètre et met en scène ; les prompts, eux, restent les vôtres.
Un rythme pensé pour tenir une classe en haleine : des phases courtes, un chrono que tout le monde voit, et un final devant le tableau. Trois manches par partie, et un seul titre à l'arrivée.
Deux minutes par équipe pour montrer la version 1, la Lentille qui a tout changé, et la version finale projetée au tableau.
Chaque équipe adverse envoie un point fort et une critique constructive. Les deux comptent, les deux s'apprennent.
Deux prix par manche, Most Creative et Most Critical, votés par les pairs. On ne vote pas pour soi, évidemment.
Les points s'accumulent sur trois manches. Au bout : le podium, les confettis et le titre de Promptwi(c)se Mastermind.
Chacun voit ce qui le concerne, tout le monde vit la même manche. Un code de quatre lettres relie le tout, du téléphone des équipes au projecteur de la classe.
L'atelier sur tablette ou téléphone : les cartes en main, des blocs guidés qui gardent la trace du premier prompt à la version finale, des post-its, le chat d'équipe et la carte Special prête à dégainer.
un appareil par équipe, code à quatre lettresLe poste de pilotage de la partie, tenu par un prof ou par un élève : on y règle le format, on lance les phases, on met en pause, on ajoute une minute quand ça chauffe, et on garde la main du début à la fin.
facultative : la partie sait avancer toute seuleLe spectacle au tableau : le code géant pour rejoindre, le chrono qui met la pression, les créations projetées pendant les présentations, les votes en direct et le podium à confettis.
sur le projecteur ou partagé en visioEn présentiel, un appareil par équipe autour de la table suffit, et l'écran de classe fait le reste au tableau. À distance, chacun se connecte de chez soi : le chat d'équipe, les notes personnelles et l'écran de classe partagé en visio prennent le relais.
Promptwis(c)e est une ressource éducative libre créée par Thibault Philippette à l'UCLouvain, dans le cadre du projet européen TADAM, avec un objectif : développer une culture de l'IA critique et créative, sans une minute de préparation technique.
Tout part d'ici. Prof ou élève, la personne qui anime crée la partie depuis la console et obtient un code de quatre lettres ; les équipes et l'écran de classe le rejoignent. Pas d'autre adresse à retenir que celle-ci.
Prof ou élève, créez la partie en une minute : formule, manches, sujets, et le code s'affiche en grand. La partie avance toute seule, au rythme des équipes.
Entrez-le : on vous dit qui joue, et vous choisissez votre écran.