Le jeu du projet TADAM · Creative Europe

Pense plus loin
que tes prompts.

Promptwis(c)e est un jeu d'équipe où l'on crée avec une IA, où on la questionne les yeux dans les yeux, puis où l'on transforme tout sous contrainte. Conçu par des enseignants-chercheurs, joué en classe, gagné à coups d'idées humaines.

Gratuit et libre (OER) Rien à installer 2 à 6 équipes 20 à 60 minutes
Touche une carte pour la retourner
Les principes fondateurs

Un jeu avec l'IA,
pas un jeu sur l'IA.

Trois gestes reviennent à chaque manche : créer, questionner, transformer. Les cartes les nomment en anglais Create, Analyze, Transform : c'est la boucle C-A-T. Chaque équipe tire ses propres cartes et travaille en parallèle avec son IA ; tout se termine devant la classe, où l'on vote pour les meilleures idées.

CréerCreate

Une carte Prompt lance le sujet : votre équipe écrit un vrai prompt, interroge son IA, puis réécrit la réponse avec sa voix à elle. L'IA propose, vous disposez.

carte Prompt · 24 au deck

QuestionnerAnalyze

Une Lentille critique passe la réponse au crible : biais, sources, éthique, style. On débat, on reprompte, et on compare la version 2 à la première.

carte Lens · 16 au deck

TransformerTransform

Un Challenge impose sa contrainte : changer d'époque, de format, de point de vue. Cinq minutes chrono pour que l'idée redevienne la vôtre.

carte Challenge · 16 au deck

Renverser la tableSpecial

Huit cartes Special à jouer au moment parfait : le Farceur impose un défi à un adversaire, le Promptmaster choisit le sujet de toute la classe, l'Éthiciste siffle la fin de la récré.

carte Special · 8 au deck

« Promptwis(c)e n'est pas un jeu sur l'IA : c'est un jeu avec l'IA, où l'on apprend à rester curieux, éthique et créatif. »

Thibault Philippette, notes de conception du jeu
L'IA n'est pas dans le jeu : elle est à votre table.

Chaque équipe apporte son propre outil (ChatGPT, Copilot, Gemini, celui que votre école autorise) et colle ses réponses dans l'atelier. Le jeu orchestre, chronomètre et met en scène ; les prompts, eux, restent les vôtres.

Le déroulé

Une manche, minute par minute.

Un rythme pensé pour tenir une classe en haleine : des phases courtes, un chrono que tout le monde voit, et un final devant le tableau. Trois manches par partie, et un seul titre à l'arrivée.

  1. Create7:00
  2. Analyze5:00
  3. Transform5:00
  4. Présentations2:00 / éq.
  5. Vote1:30
  6. Récap0:45
Les présentations

Deux minutes par équipe pour montrer la version 1, la Lentille qui a tout changé, et la version finale projetée au tableau.

Les retours

Chaque équipe adverse envoie un point fort et une critique constructive. Les deux comptent, les deux s'apprennent.

Le vote

Deux prix par manche, Most Creative et Most Critical, votés par les pairs. On ne vote pas pour soi, évidemment.

La victoire

Les points s'accumulent sur trois manches. Au bout : le podium, les confettis et le titre de Promptwi(c)se Mastermind.

Partie rapide20 min · créer et questionner Partie complète45 à 60 min · la boucle entière Audit de texteau choix · améliorer un travail existant
Le dispositif

Trois écrans, une seule partie.

Chacun voit ce qui le concerne, tout le monde vit la même manche. Un code de quatre lettres relie le tout, du téléphone des équipes au projecteur de la classe.

Les équipes

L'atelier sur tablette ou téléphone : les cartes en main, des blocs guidés qui gardent la trace du premier prompt à la version finale, des post-its, le chat d'équipe et la carte Special prête à dégainer.

un appareil par équipe, code à quatre lettres

La console

Le poste de pilotage de la partie, tenu par un prof ou par un élève : on y règle le format, on lance les phases, on met en pause, on ajoute une minute quand ça chauffe, et on garde la main du début à la fin.

facultative : la partie sait avancer toute seule
03:41

L'écran de classe

Le spectacle au tableau : le code géant pour rejoindre, le chrono qui met la pression, les créations projetées pendant les présentations, les votes en direct et le podium à confettis.

sur le projecteur ou partagé en visio
En classe ou à distance, au choix.

En présentiel, un appareil par équipe autour de la table suffit, et l'écran de classe fait le reste au tableau. À distance, chacun se connecte de chez soi : le chat d'équipe, les notes personnelles et l'écran de classe partagé en visio prennent le relais.

Pour les enseignants

Tout est prêt, il ne manque que votre classe.

Promptwis(c)e est une ressource éducative libre créée par Thibault Philippette à l'UCLouvain, dans le cadre du projet européen TADAM, avec un objectif : développer une culture de l'IA critique et créative, sans une minute de préparation technique.

Ce que vos élèves travaillent

  • Écrire des prompts clairs et contextuels, et reconnaître les tics d'écriture de l'IA.
  • Évaluer une réponse : biais, exactitude, sources, représentation, clarté.
  • Reprompter stratégiquement au lieu de se contenter de la première réponse.
  • Adapter et remixer des contenus d'un format et d'un point de vue à l'autre.
  • Débattre des implications éthiques et culturelles de l'IA dans les médias.

Ce que le jeu vous épargne

  • Rien à installer : un navigateur, un code de quatre lettres, c'est parti.
  • Trois formats de séance : 20 minutes, une heure, ou l'audit d'un travail existant.
  • La fiche de réflexion officielle intégrée, remplie par chaque élève en fin de partie.
  • Pseudonymes et consentement explicite : sobre et propre côté données.
  • Des traces exportables pour la recherche ou l'évaluation formative.
  • Le matériel d'origine en Creative Commons, imprimable et adaptable.
À vous

On lance ?

Tout part d'ici. Prof ou élève, la personne qui anime crée la partie depuis la console et obtient un code de quatre lettres ; les équipes et l'écran de classe le rejoignent. Pas d'autre adresse à retenir que celle-ci.

Nouvelle partie

Prof ou élève, créez la partie en une minute : formule, manches, sujets, et le code s'affiche en grand. La partie avance toute seule, au rythme des équipes.

Vous avez un code ?

Entrez-le : on vous dit qui joue, et vous choisissez votre écran.